martes, 16 de marzo de 2010

LECTURAS CRUZADAS 3


Technology Recapitulates Phylogeny: Artificial Life Art by Kenneth E. Rinaldo



¿Cómo relaciona usted el paradigma bottom-up y las arquitecturas de subsunción con la relación self (cuerpo/mente) en las prácticas artísticas?


Subsunción: Inclusión de un objeto o de un concepto en la extensión (o en la comprensión) de otro.

El autor Kenneth E. Rinaldo hace constante referencia a la world wide web (web) como medio de intercambio de información para la unificación de las disciplinas y el fácil acceso a otros puntos de vista, dice que los computadores ciertamente pueden ser considerados como maquinas que guardan información (tienen memoria).

Hans Morovic, autor de "Cultural development proceeds much faster than biological development", dice: "Structurally, computers continue to develop, and seem to mimic the successive stages of development that less evolved forms have gone through, progressing from single transistors (cell) to very large scale integrated circuits (neuron) to massively parallel neural networks (brain). Many would say, that what is still lacking in computers, are the body and sensory elements that would allow them to develop a form of consciousness. I believe we represent that body as a remote sense extension, which rejoins with the computer as information processor and integrator. We further act as that body by continually researching, manufacturing and modeling ever-faster hardware/software.”

Es de suma importancia la referencia que hace este autor con la evolución del ser humano, como la computadora, a medida que ha ido creciendo tecnológicamente empieza a parecerse cada vez más al ser humano, y como nosotros mismos somos quienes completamos ese ser que esta absenta de el cuerpo y la sensibilidad que convierte la computadora (la máquina) en un procesador integrado.

“En lo que se refiere a las interrelaciones entre arte e informática nos podemos centrar en los presupuestos que sustentan el desarrollo de las computadoras -a modo de una ontología - y fijarnos en las prácticas artísticas que se aproximan al imaginario ideal de la consecución de una mente computacional, es decir la simulación de los diferentes atributos de la mente mediante el uso de diferentes tecnologías informáticas. De esta manera dibujar un recorrido en el que partir de las tecnologías de realidad virtual como espacios en los que simular audiovisualmente la realidad en entornos inmersivos, en donde los actuales videojuegos representan la popularización masiva adaptada de estas tecnologías.”

La robótica nos lleva a pensar en la forma en que la relación cuerpo/mente está presente en nuestra sociedad a través de sus artefactos. Así mediante las prácticas artísticas que se centran en el cuerpo como campo de acción, y a su vez mediante el uso intensivo de tecnologías robóticas, donde los límites del cuerpo se ven superados mediante la tecnología.

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